Un desarrollador que se hace llamar Crunchfest3 en Reddit, y que aparece como “Olaf” en su propio vídeo, asegura haber creado en solo tres meses algo que muchos estudios aún ven lejano: un roguelite estilo Vampire Survivors que se presenta como “100% creado con inteligencia artificial” y que ya se puede jugar en PC. La propuesta se llama Codex Mortis y llega justo cuando la frontera entre obra humana y generada por IA empieza a difuminarse.
El juego está disponible como demo en Steam y, aunque todavía es un proyecto pequeño, entra de lleno en el debate sobre si te importa quién hace el contenido que consumes. En música ya hemos visto una canción generada por IA alcanzar el Top 1 de Billboard, lo que sugiere que o al público le da igual el origen o simplemente le cuesta distinguirlo.

Lo primero que plantea el desarrollador es que Codex Mortis es, según él, el primer videojuego jugable creado al 100% con inteligencia artificial. Hay trampa: la IA genera casi todo, pero todavía no se encarga sola de atar todas las piezas. Él ha tenido que coordinar el proceso, corregir errores y tomar decisiones constantes para que el resultado funcione como un juego real y no como un experimento roto.
En lo jugable, Codex Mortis no trata de inventar una fórmula nueva. Te mueve en un mapa pequeño mientras aparecen oleadas de enemigos que cada minuto son más numerosas y más duras. Vas a poder esquivar, recolocarte y buscar huecos, pero la clave está en ir acumulando power-ups que refuercen tus ataques y tu supervivencia hasta que la pantalla se llena de monstruos y parece sencillamente imposible seguir vivo unos segundos más.
Si te suena la descripción, es normal. El modelo está claramente inspirado en Vampire Survivors y otros roguelite similares, basados en aguantar oleadas en un escenario reducido. Aquí hay un extra llamativo: Codex Mortis incluye modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, algo que potencia bastante el caos en pantalla y que sirve de escaparate perfecto para ver qué puede hacer una inteligencia artificial cuando diseña cientos de iconos, habilidades y efectos a la vez.
Gráficamente, el juego se aleja de los grandes presupuestos y apuesta por un estilo que recuerda a los minijuegos de la época de Adobe Flash, con un aspecto sencillo y retro. En este género el apartado visual no es el reclamo principal y en Codex Mortis ocurre lo mismo: el foco está en que la jugabilidad sea clara, que veas bien los power-ups, y que la acción de esquivar y mejorar tu personaje sea lo que te mantiene enganchado partida tras partida.
Para que el resultado sea jugable en tu ordenador, Olaf no ha usado motores de siempre como Unity o Unreal Engine. El código de Codex Mortis está escrito en TypeScript, el renderizado gráfico se apoya en la librería PIXI.js, y el backend del juego usa un sistema de entidades montado con bitECS. Todo esto se empaqueta con Electron, que combina las piezas en una aplicación ejecutable para PC como cualquier otro juego indie que descargas de una tienda digital.
La parte llamativa viene cuando miras quién ha escrito realmente ese código. Para generar la lógica del juego, sistemas y animaciones, el desarrollador se ha apoyado en Claude Code, concretamente en las versiones Opus 4.1 y 4.5. Estos modelos han producido desde funciones concretas hasta fragmentos complejos, y también un shader que se encarga de las animaciones, mientras él iba puliendo, probando y pidiendo nuevos ajustes. Aquí entra el detalle que se suele pasar por alto cuando se habla de “100% IA”: el trabajo humano de revisión sigue siendo intenso.
Mientras Claude se centraba en el código, ChatGPT se ocupaba del arte. En un roguelite como Codex Mortis, cada objeto y cada habilidad necesita su propio icono reconocible, lo que dispara la cantidad de imágenes que hay que generar. El desarrollador ha tirado de IA para producir ilustraciones, fondos y elementos visuales que encajan en ese estilo retro, aceptando que algunos resultados requieren retoques y filtros para mantener cierta coherencia estética.
Hoy por hoy ninguna herramienta puede crear un juego completo desde cero, sin ayuda, y dejarlo listo en Steam de forma automática. Lo que sí vas a poder hacer, como demuestra este caso, es delegar buena parte de la escritura de código, del arte y hasta del diseño de shaders en modelos que responden a tus indicaciones. La dirección creativa, el diseño de reglas y la integración siguen recayendo en una persona que decide qué se queda y qué se descarta.

En este contexto, lo que vuelve interesante a Codex Mortis no es solo el juego en sí, sino lo que implica para tu relación con la inteligencia artificial. Hasta hace poco, la idea de que una IA generase imágenes, vídeos, textos o música que compitiesen con humanos sonaba casi a meme de internet. Hoy tienes canciones creadas con IA en lo más alto de Billboard y demos jugables en Steam construidas casi por completo con modelos generativos. Como resume una frase del propio desarrollador, recogida en los comentarios: “Yo pongo las reglas y la IA se encarga del trabajo sucio”.
En la ficha de Steam, Codex Mortis aparece todavía en formato demo y es aquí donde puedes ver la respuesta inicial de los jugadores. En el momento , la demo cuenta con 18 reseñas de usuario y alrededor del 66% son positivas. No es un pelotazo, pero sí indica que la mezcla de roguelite sencillo, estética retro y tecnología de inteligencia artificial tiene algo de gancho, incluso para gente que mira estas herramientas con desconfianza.
Ese porcentaje también sirve para aterrizar expectativas. Aunque el concepto “primer juego jugable creado 100% con IA” pueda generar rechazo entre quienes temen por el futuro del trabajo creativo, el tipo de gameplay que propone Codex Mortis es familiar, directo y bastante accesible. Esto hace que muchos jugadores se acerquen por curiosidad técnica y se queden simplemente porque les apetece esquivar bichos, subir de nivel y ver hasta dónde pueden aguantar en el mapa.
A partir de aquí se abren varios escenarios. Si este tipo de proyectos mejora y empiezan a aparecer más títulos como Codex Mortis en 2025, vas a poder ver catálogos llenos de roguelites, plataformas o puzzles generados en gran parte con inteligencia artificial. El reto será distinguir cuándo la IA solo rellena huecos y cuándo realmente aporta nuevas ideas a la jugabilidad, más allá de producir iconos y enemigos en masa.
La otra señal a seguir es cómo evolucionan las valoraciones de la demo en Steam y si el desarrollador lleva el juego a versión completa. Si empiezas a ver más reseñas positivas, contenido extra y modos ampliados, significará que el público no solo se acerca por curiosidad tecnológica. Y si los próximos proyectos de Olaf u otros creadores “asistidos por IA” salen más pulidos, será un indicio de que la inteligencia artificial ya no es solo una herramienta llamativa, sino un ingrediente habitual del desarrollo de videojuegos.
Por ahora, Codex Mortis funciona como una especie de prueba de estrés para la inteligencia artificial aplicada a juegos: demuestra que, con modelos como Claude Code y ChatGPT, vas a poder construir un roguelite estilo Vampire Survivors con cooperativo, oleadas de enemigos y estética retro que convence a una parte del público.
También deja claro que la dirección humana sigue siendo clave, y que lo que terminan valorando los jugadores no es quién escribió cada línea de código, sino si el juego engancha cuando la pantalla se llena de monstruos y solo te queda confiar en tus power-ups para sobrevivir unos segundos más.

Directora de operaciones en GptZone. IT, especializada en inteligencia artificial. Me apasiona el desarrollo de soluciones tecnológicas y disfruto compartiendo mi conocimiento a través de contenido educativo. Desde GptZone, mi enfoque está en ayudar a empresas y profesionales a integrar la IA en sus procesos de forma accesible y práctica, siempre buscando simplificar lo complejo para que cualquiera pueda aprovechar el potencial de la tecnología.