¿Alguna vez probaste un juego nuevo, te gustó la idea, pero algo “no cierra” en la estética o en el sonido? A veces no es el precio ni la dificultad. Es una sensación parecida a entrar a una casa impecable, pero con un cableado que no sabés de dónde sale.
Eso es lo que rodea a Hardest, un juego de estrategia de cartas con elementos de roguelike (partidas que cambian cada vez) que apareció en Steam con una puesta en escena muy similar a Balatro. Sin embargo, el hallazgo clave no está en su diseño: su creador decidió retirarlo y borrarlo para siempre.
La fuente del giro es el propio desarrollador indie Rakuel, nombre con el que firma Eero Laine. En la ficha de Steam dejó un mensaje que funciona como carta abierta y dispara la noticia: “la IA es mala, el juego será borrado el 30 del 1”. El mecanismo detrás de esa decisión es personal, económico y ambiental al mismo tiempo.

Laine explica que cayó en esa tentación porque el desarrollo le llevó apenas un par de meses, durante el verano. Y porque en la universidad, según su mirada, existe mucho “lavado de cerebro” a favor de estas herramientas. En sus palabras, se ofrecen como algo gratis, lo que le permitió generar imágenes ilimitadas y otros recursos sin costo directo.
El interruptor que le cambió la perspectiva, cuenta, fue una chica con la que llevaba saliendo un mes. Ella lo empujó a pensar qué estaba haciendo. La pieza clave no fue una discusión técnica, sino una pregunta humana: si el resultado es rápido, ¿de dónde sale realmente esa energía y ese dinero?
El texto de Steam advierte que la inteligencia artificial “no es realmente gratuita”. Laine lo ata a dos impactos: el económico y el medioambiental. Su crítica apunta a empresas que, según él, no benefician a la gente trabajadora y que absorben recursos de la economía real.

Además, teme que la simple existencia de su juego pueda usarse como argumento para conseguir más inversión. Como si Hardest fuera un folleto involuntario. No importa si le fue bien o mal. Importa que “está hecho” y puede exhibirse.
En números, el proyecto tampoco tuvo una defensa desde la popularidad: apenas reúne 31 críticas en Steam y una recepción poco positiva. En ese contexto, su decisión se vuelve todavía más tajante: no habrá parche, ni relanzamiento, ni “versión corregida”. Laine dice que será borrado.
Para el jugador, el caso revela algo incómodo: cada vez será más difícil distinguir qué parte de un juego fue hecha con manos humanas y qué parte salió de una máquina que “imprime” recursos. Y eso no siempre es un detalle estético; también puede cambiar la confianza y la expectativa de autenticidad.
Para los desarrolladores, la aplicación práctica es clara: si la IA (herramientas que generan texto, imágenes o audio) se usa como atajo, conviene mirar el cableado completo. No solo el resultado en pantalla, sino el costo y el mensaje que deja esa elección.
Laine, de hecho, aclara un punto central: programó todo el código por sí mismo, sin ayuda de IA. Y deja abierta una oportunidad: en el futuro podría crear un nuevo juego con recursos “reales”, no generados, si le apetece. La historia de Hardest no tiene por qué ser el final de su carrera.
Como cuando alguien decide rehacer una instalación eléctrica antes de seguir decorando, el gesto no borra lo aprendido: revela dónde estaba el problema y qué tipo de casa —o de juego— quiere construir la próxima vez.

Directora de operaciones en GptZone. IT, especializada en inteligencia artificial. Me apasiona el desarrollo de soluciones tecnológicas y disfruto compartiendo mi conocimiento a través de contenido educativo. Desde GptZone, mi enfoque está en ayudar a empresas y profesionales a integrar la IA en sus procesos de forma accesible y práctica, siempre buscando simplificar lo complejo para que cualquiera pueda aprovechar el potencial de la tecnología.