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Sony Cruza una Línea Sagrada: Permitir que la IA Complete el Juego Cuando te Atascas

 | enero 9, 2026 21:47

Esta semana se difundió públicamente una patente de Sony, presentada en septiembre de 2024, que describe “fantasmas de inteligencia artificial” para PlayStation. El hallazgo apunta a un mecanismo polémico: agentes de IA que no solo te muestran qué hacer, sino que pueden tomar el control y completar una parte del juego por vos.

Según el documento, el sistema tendría varios niveles de ayuda. En “Guide Mode”, el fantasma guía una solución puntual —un puzzle o una secuencia exacta de botones—, pero el último movimiento lo hace el jugador. En “Complete Mode”, en cambio, el jugador entrega el mando y la IA supera el obstáculo de forma autónoma.

Sony Ghostplayer

Además, la patente enumera otros modos: Story Mode, Combat Mode, Exploration Mode y Full Game Mode. La pista es clara: la asistencia no sería un consejo genérico, sino una pieza central especializada según el tipo de problema, como si cambiara de herramienta según el engranaje que se trabó.

La clave visual es que el fantasma funcionaría como una capa superpuesta al personaje del usuario, visible en pantalla, a modo de referencia. Y, en algunos casos, incluso podría “conversar” con el avatar para dar instrucciones contextualizadas en tiempo real.

¿Cómo funciona el “fantasma” como interruptor de ayuda?

La analogía doméstica ayuda a entenderlo: es como tener un electricista en casa mientras intentás arreglar una luz. En un primer nivel, te señala el cableado correcto y te dice qué interruptor bajar. En el segundo, te corre con cuidado, hace el cambio y vuelve a darte la llave.

Ese es el salto que propone Sony: pasar de la guía a la ejecución. No sería solo mirar un tutorial, sino activar un “modo piloto” cuando el juego se vuelve una pared.

¿De dónde aprende ese electricista digital? De grabaciones previas. La patente contempla que la IA se alimente de partidas anteriores, incluso de videos subidos a YouTube y redes. El texto justifica ese acceso con un argumento simple: buscar manualmente gameplays “consume tiempo” para el jugador.

Y, sin embargo, este camino no empezó hoy. En los años noventa, las ayudas eran líneas telefónicas y guías impresas. Después llegaron bases como GameFAQs. Más tarde, YouTube volvió la solución audiovisual. Incluso PlayStation 5 ya tiene Game Help, clips de otros usuarios superando tramos concretos, aunque su implementación actual suele verse como limitada en utilidad práctica.

Por eso el hallazgo de la patente se lee como un cambio de mecanismo: de contenido pasivo o consejos, a intervención directa en la partida. En paralelo, Microsoft empuja Copilot en videojuegos, un asistente conversacional que responde preguntas sobre el juego, pero sin ese “brazo” que juega por vos.

Aplicación práctica: accesibilidad, frustración y juego limpio

En el día a día, la oportunidad es evidente: menos abandono por frustración y más acceso a contenido complejo. El sistema podría encajar como opción de accesibilidad, junto a ajustes de dificultad, remapeo de controles o modos para daltonismo. Y sería opcional: nadie estaría obligado a delegar.

Pero la pregunta tabú queda en el centro: si la IA supera el desafío, ¿qué parte del logro sigue siendo del jugador? La tensión también crece en multijugador, donde aparecen dudas éticas y competitivas: la tentación de atribuirse victorias que consiguió el fantasma.

La industria, además, ya viene acelerando la integración de IA. En 2024, Unity indicó que el 62% de los estudios que usan sus herramientas aplicaba IA en alguna fase, sobre todo en animación. Y la automatización del gameplay no es nueva: títulos como Vampire Survivors coquetean con lo semi-automático, y el subgénero idle se apoya en progresión con poca intervención.

Si esta patente se convierte o no en una función real, es otra historia. Pero el interruptor ya está sobre la mesa: cuando el juego se traba, quizá el futuro no sea buscar un video, sino invitar a un “fantasma” a pasar y destrabar la puerta.

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