Si juegas a indies con frecuencia, quizá ya te hayas cruzado con un logo dorado que promete algo muy concreto: un juego hecho solo por personas, sin ninguna ayuda de IA generativa. No es un detalle decorativo. Forma parte de una reacción bastante fuerte contra el rumbo que está tomando buena parte de la industria del videojuego.
Mientras las grandes compañías hablan de la IA como el “futuro inevitable”, muchos estudios pequeños están haciendo justo lo contrario: la convierten en una línea roja y en una forma de presentarse ante ti.
Para entender la “insurrección indie” contra la IA generativa, conviene empezar por el detonante reciente. Junghun Lee, CEO de Nexon, declaró que hoy hay que dar por hecho que todas las compañías de videojuegos usan ya IA en sus procesos, como si fuera algo universal y asumido. Esa frase encendió muchas alarmas entre desarrolladores independientes.

Varios indies salieron públicamente a decir que esa visión no solo les parece exagerada, sino directamente falsa. Estudio tras estudio dejó claro que no todas las empresas usan IA generativa, y que ellos han decidido mantenerse al margen tanto por principios como por estrategia profesional dirigida a jugadores que valoran el trabajo humano.
Una de las voces más claras en esta postura es Alex Kanaris-Sotiriou, cofundador de Polygon Treehouse. Para él, la base misma de la IA generativa es injusta porque se apoya en entrenar modelos con el trabajo de otras personas sin pedir permiso ni compensar ese uso. Desde ese punto de vista, el problema no es solo técnico, sino ético.

Por esta razón, Kanaris-Sotiriou descartó la IA generativa desde el principio en sus proyectos. Siente que usar herramientas construidas sobre ese tipo de explotación difusa chocaría con la forma en la que quiere trabajar y con los valores que quiere transmitir con sus juegos, tanto a su equipo como a su comunidad.
También te puede interesar:ChatGPT Analiza Negocios Y Señala La Oportunidad Más Rentable Del MomentoMás allá de lo ético, muchos desarrolladores independientes ven el rechazo a la IA generativa como una mezcla de orgullo personal y estrategia de comunicación. Les gusta poder decir que todo, desde el primer boceto hasta la última línea de código, pasa por manos humanas. Y eso no se queda solo en una conversación interna del estudio.
En un mercado saturado, presentar un juego como “creado por personas, sin IA generativa” se convierte en un mensaje claro dirigido a un tipo de jugador muy concreto. Son jugadores que valoran la artesanía, las decisiones creativas condicionadas por las limitaciones y, en general, aquello que sienten como más auténtico y menos “prefabricado” por algoritmos.
Ante discursos de grandes directivos que venden la IA generativa como el futuro inevitable del videojuego, un grupo de desarrolladores indie decidió organizar una respuesta visible. No se quedaron en un tweet o en un hilo de foro: diseñaron un sello gráfico que cualquiera puede reconocer de un vistazo.
Ese sello es una imagen con forma de engranaje dorado que incluye el texto “This developer assures that no gen AI was used in this indie game”. Su función es sencilla y directa: informar a quien mira la portada o la ficha del juego de que no se ha usado IA generativa en su desarrollo.
El sello “no gen AI” se ofrece de manera gratuita para que cualquier estudio indie pueda incluirlo donde más le convenga: en materiales promocionales, en la web oficial o en la página de tienda. Es una especie de certificación informal, pero con mucha carga simbólica y comunicativa.
No existe un organismo externo que revise cada juego. El compromiso recae en el propio desarrollador, que se expone públicamente al afirmar que su proyecto está libre de IA generativa. En la práctica, este sello funciona como una promesa de transparencia y como un mensaje de identidad: “aquí se hace todo a mano”.
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Varios desarrolladores lo han colocado tanto en Itch.io como en Steam, usándolo como contrapeso visual a las normas de Steam que obligan a declarar el uso de IA generativa. Si la tienda ya señala cuando se ha usado IA, ellos responden marcando justo lo contrario: se convierten en la opción deliberadamente humana dentro de un catálogo cada vez más automatizado.
No todos los estudios se sienten representados por el mismo logo dorado. Algunos han preferido crear sus propios mensajes, más largos y personalizados, que funcionen a la vez como aviso informativo contra la IA generativa y como manifiesto público de su filosofía de trabajo.
Estos textos buscan dejar claro qué herramientas se usan, cuáles se rechazan y por qué. Hay un componente casi confesional: el estudio se dirige directamente al jugador para explicarle cómo entiende la creación artística y qué papel quiere que tenga la tecnología en sus procesos diarios.
D-Cell Games es uno de los ejemplos más llamativos. Para su juego Unbeatable, publicaron un gráfico muy claro donde afirman que todo lo que ves en el juego ha sido creado por seres humanos sin ninguna asistencia generativa. No dejan espacio a la duda ni a los matices.
En esa declaración subrayan que cada fotograma, cada palabra, cada modelo, cada línea de código, cada canción y cada nota fue compuesta y ejecutada por personas reales. Asumen incluso las imperfecciones humanas como parte del valor de la obra, casi como una respuesta directa a la promesa de perfección pulida que suele acompañar a la IA generativa.
El gráfico de D-Cell Games no apareció en el vacío. Fue creado específicamente como reacción a los comentarios del CEO de Nexon sobre el uso supuestamente generalizado de la IA en toda la industria. El mensaje implícito es claro: “nosotros no estamos en ese saco, y queremos que lo sepas”.
Jeffrey Chiao, productor de D-Cell Games, va aún más lejos en su crítica. Afirma que, incluso si dejamos a un lado las preocupaciones éticas, morales y legales, el uso de IA generativa les parece un gran desperdicio de esfuerzo. En su opinión, el tiempo que tendrían que invertir en adaptar, revisar y controlar lo que produce la IA no compensa, porque ya pueden alcanzar sus estándares de calidad sin recurrir a estas herramientas.
D-Cell Games tiene claro que su forma de crear se basa en el trabajo humano y que, mientras puedan mantener ese enfoque, no sienten la necesidad de cambiarlo. Para ellos, no se trata solo de defender una postura ética, sino también de proteger aquello que hace que el proceso creativo sea divertido y gratificante en el día a día.
Desde su punto de vista, delegar partes grandes del desarrollo a la IA generativa quitaría parte de lo que hace especial su trabajo. Esa sensación de “esto lo hemos hecho nosotros” es un valor que quieren conservar, incluso en un contexto donde la presión para automatizar cada vez más tareas no va a dejar de crecer.
Mientras los estudios indie lanzan sellos “no gen AI” y manifiestos, los grandes actores del sector están tomando una dirección casi opuesta. Para muchas editoras y gigantes tecnológicos, la IA generativa es una herramienta estratégica para desbloquear potencial creativo oculto y para acelerar partes muy caras y lentas del desarrollo.

La lógica es sencilla: si puedes producir más contenido, más rápido y con menos coste, el negocio se vuelve más manejable. Eso resulta tentador en un contexto de presupuestos desbocados y proyectos que tardan años en salir al mercado. Por eso vemos anuncios, colaboraciones y nuevas herramientas en casi cada gran compañía.
EA ha anunciado una colaboración con Stability AI para crear lo que llaman herramientas “transformadoras” de desarrollo. El objetivo es aplicar la IA generativa a distintas fases del proceso de producción, desde arte hasta contenido narrativo o prototipado, con la idea de acelerar tareas repetitivas.
Microsoft también está experimentando con IA para generar elementos de jugabilidad. Esto abarca desde comportamientos dinámicos hasta variaciones de niveles y misiones. La idea es que la máquina genere variantes y el equipo humano seleccione, edite y apruebe, funcionando casi como una especie de “filtro creativo”.
Ubisoft es uno de los estudios que se han mostrado más entusiastas con la IA generativa. Su CEO, Yves Guillemot, ha llegado a compararla con una revolución del mismo nivel que el salto del 2D al 3D, marcando así la ambición de la compañía en este campo.
Una de sus apuestas es Ghostwriter, una herramienta que genera automáticamente “barks”, esos pequeños fragmentos de diálogo que sueltan los NPCs en segundo plano. Es un tipo de trabajo repetitivo donde el estudio cree que la IA puede ahorrar tiempo sin tocar las partes más centrales del guion.
Además, Ubisoft está probando con lo que llaman Neo NPCs, personajes no jugables impulsados por IA generativa que permiten conversaciones más complejas y reactivas. La idea es que tú puedas hablar con ellos de forma menos rígida, mientras un sistema de IA construye las respuestas sobre la marcha.
Krafton, editora de juegos conocidos como Subnautica 2 o PUBG, ha ido aún más lejos en su discurso. Ha ligado una reorganización interna “AI-first” con sugerencias de renuncia voluntaria para aquellos empleados que no se adapten a la nueva estrategia centrada en IA generativa y otros sistemas de IA.

Este tipo de mensajes muestra hasta qué punto algunas empresas ven la adopción de IA como algo obligatorio y no opcional. Para los desarrolladores que trabajan en esos entornos, la opción de mantenerse al margen desaparece casi por completo, lo que aumenta el contraste con la libertad relativa de los equipos indie.
Recursos de IA generativa ya han aparecido en múltiples títulos comerciales de alto perfil. Entre ellos están Call of Duty: Black Ops 6 y 7, Anno 117: Pax Romana, The Alters, The Finals, Arc Raiders o InZoi. A veces se trata de elementos visuales, otras de texto o de sistemas de juego.
En muchos casos, el jugador medio quizá ni lo note a simple vista. Para quienes siguen de cerca este tema, cada nuevo ejemplo refuerza la sensación de que la IA generativa se está filtrando poco a poco en todos los rincones del desarrollo comercial, salvo unas pocas excepciones destacadas como Nintendo, que se mantiene más distante en sus declaraciones públicas.
El contexto económico juega un papel clave en este debate. Los presupuestos de desarrollo de videojuegos se están disparando, y los ciclos de producción son cada vez más largos. Un juego grande puede tardar muchos años en llegar al mercado, con un coste enorme en salarios, marketing y tecnología.
En ese escenario, cualquier herramienta que prometa ahorrar tiempo y dinero se vuelve muy atractiva. La IA generativa encaja justo en ese hueco: promete más contenido, más rápido y con menos personas implicadas en cada tarea, lo que, sobre el papel, reduce el riesgo financiero de cada proyecto.
En el ámbito indie la situación no es más cómoda. La inversión disponible se ha reducido de forma notable, y los equipos suelen ser muy pequeños. Eso obliga a cada miembro a asumir varios roles a la vez: diseño, arte, programación, marketing y, a veces, hasta soporte técnico postlanzamiento.
Mirado desde fuera, parecería lógico que los indies fueran los primeros en abrazar la IA generativa, ya que podría cubrir huecos de personal y aliviar la carga diaria. Muchos de los casos más visibles de resistencia proceden precisamente de este segmento, lo que introduce una paradoja interesante en el debate.
A pesar de que la IA se usa ya en casi todos los niveles de la industria, con notables excepciones como Nintendo, la resistencia más visible proviene de estudios indie. Son equipos que, al menos en teoría, tienen más que ganar en términos de productividad si se apoyan en herramientas generativas.
Lo curioso es que muchos de ellos dicen justo lo contrario: que adoptar IA generativa les haría perder parte de lo que hace que el desarrollo indie tenga sentido para ellos. Prefieren lidiar con las limitaciones, tomar decisiones arriesgadas y aceptar ciertos sacrificios creativos antes que entregar tareas clave a una “caja mágica” de IA.
Una idea que se repite entre estos desarrolladores es que las limitaciones pueden ser fuente de creatividad genuina. Kanaris-Sotiriou, por ejemplo, sostiene que los obstáculos que afrontan los indies les empujan a buscar soluciones realmente creativas, sin necesidad de apoyarse en la IA generativa.
Al trabajar con poco presupuesto y plantillas reducidas, muchos equipos se ven obligados a simplificar, a recortar características y a cambiar técnicas. En lugar de verlo solo como un problema, muchos lo viven como una oportunidad para encontrar su propio estilo y su propia voz.
Tom Eastman, de Trinket Studios, comparte una visión similar. Según cuenta, muchos de los “problemas” que la IA generativa dice resolver son, en realidad, las partes más gratificantes del desarrollo de un videojuego. Son los momentos en los que el equipo debate, prueba ideas y construye algo que no existía.
Si esas decisiones pasan a una herramienta externa, se pierde ese tramo del viaje creativo que, para muchos, es precisamente lo que hace que valga la pena pasar años en un proyecto. Es como quitar las piezas más interesantes del puzle y dejar solo la parte mecánica de supervisar y corregir.
Eastman pone un ejemplo concreto del desarrollo de Battle Chef Brigade. Al final del proyecto, se dieron cuenta de que no tenían tiempo suficiente para completar algunas localizaciones con el elaborado arte lineal a mano que habían previsto en un principio. El calendario no perdonaba.
En lugar de recurrir a la IA generativa, optaron por cambiar la técnica artística y usar acuarelas. Esa decisión fue una respuesta directa a una limitación de tiempo, pero también generó un resultado visual distintivo. Para Eastman, ese tipo de elecciones forzadas por la producción son justo las más interesantes, y se perderían si se delegara el trabajo a una “caja mágica” de IA.
Los desarrolladores que se han posicionado claramente contra la IA generativa admiten que, a medida que la tecnología mejore, la presión para adoptarla será cada vez mayor. Saben que los costes no van a bajar de repente y que el mercado seguirá empujando hacia la automatización.
Aun con todo, muchos creen que sus mensajes están conectando con el público adecuado. Aunque no cuentan con métricas perfectas, varios estudios perciben que sus declaraciones explícitas contra la IA han tenido buena acogida entre jugadores y comunidades que siguen de cerca sus proyectos.
En foros, redes y comentarios de Steam, algunos jugadores han expresado agradecimiento al ver el sello dorado o los manifiestos personalizados. Para este público, la etiqueta “no gen AI” se convierte en un criterio más a la hora de decidir qué juego apoyar, casi al mismo nivel que el género, el estilo artístico o el precio.
Los estudios sienten que, al reforzar ese mensaje, también fortalecen el vínculo con una base de fans que valora el carácter humano de cada obra. No pueden asegurar con números exactos cuántas ventas vienen de ahí, pero sí intuyen que la presencia de IA generativa o su ausencia empieza a formar parte de la conversación.
Jeffrey Chiao lo resume de forma sencilla: aunque la IA generativa vaya a estar presente por todas partes, lo que la gente busca en las obras no cambia tanto. Muchos jugadores siguen queriendo experiencias donde sientan que hay personas detrás, con gustos, errores, manías y obsesiones propias.
Desde esa perspectiva, trabajar sin IA generativa no es solo una postura defensiva. Es también una forma de apostar por una relación distinta con el público, basada en la transparencia y en la promesa de que cada decisión, desde el diseño de personajes hasta la última línea de diálogo, ha pasado por un proceso humano reconocible.
Al usar sellos “no gen AI”, manifiestos visibles y decisiones creativas marcadas por sus límites, estos estudios ponen en valor la artesanía humana como seña de identidad. Si tú también aprecias saber quién hay detrás de un juego y cómo se ha hecho, este tipo de etiquetas te da una forma sencilla de elegir qué proyectos apoyar y qué tipo de futuro creativo quieres ver en el mundo del videojuego.
Me dedico al SEO y la monetización con proyectos propios desde 2019. Un friki de las nuevas tecnologías desde que tengo uso de razón.
Estoy loco por la Inteligencia Artificial y la automatización.