¿Puede una máquina hacer el trabajo creativo y dejar a las personas sin nada que aportar? La pregunta ya aparece en estudios, oficinas y hogares. Pero para Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario y The Legend of Zelda, la respuesta no está en la velocidad de una herramienta.
A sus 73 años, Miyamoto ha atravesado varias revoluciones tecnológicas. Ahora, tras recibir la Orden de la Cultura de Japón por sus contribuciones al arte, la ciencia y la tecnología, el creativo volvió a poner una pieza clave sobre la mesa: la inteligencia artificial generativa puede ayudar, pero no reemplaza el talento genuino.
Según explicó en declaraciones recogidas por VGC, incluso si la IA llegara a encargarse de todo, “siempre habrá un papel para nosotros”. Su hallazgo no apunta a rechazar la tecnología, sino a entender cuál es el lugar humano dentro de ese nuevo engranaje.

Miyamoto compara este momento con el salto de las máquinas de escribir a los procesadores de texto. Aquellas herramientas redujeron tareas mecánicas, pero no escribieron mejores historias por sí solas. Lo que ganó peso fue la mirada de quien tenía algo valioso para decir.
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La IA generativa, sistemas que crean texto, imágenes o código a partir de instrucciones, puede entenderse como una cocina equipada con aparatos veloces. Una batidora mezcla en segundos. Un horno programa tiempos precisos. Pero ninguno decide qué receta vale la pena preparar ni para quién se cocina.
La herramienta acelera el movimiento, pero la intención sigue siendo el interruptor central. Para Miyamoto, esa intención separa una obra con personalidad de un resultado construido como una suma de piezas copiadas y pegadas.
El creativo también advierte sobre una trampa conocida por cualquiera que haya dedicado una tarde entera a arreglar algo en casa. El esfuerzo puede resultar satisfactorio y hacer creer que el resultado es mejor de lo que realmente es. Sin embargo, muchas horas frente a una pantalla no garantizan un buen diseño.
Ahí aparece la oportunidad que él ve en la IA: liberar a las personas de algunas tareas repetitivas para que puedan detenerse a pensar en lo importante. En un videojuego, eso puede ser una mecánica divertida, un personaje memorable o una emoción que acompañe al jugador después de apagar la consola.
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La discusión ya no es teórica. Una encuesta de 2025 indicó que el 87 % de los desarrolladores de videojuegos utilizaba agentes de IA, programas que ejecutan tareas con cierta autonomía, en su trabajo cotidiano. El cableado de esta tecnología ya atraviesa etapas como la programación, los diálogos y el diseño de niveles.
Sin embargo, usar una herramienta no equivale a delegar toda la creación. La diferencia se parece a la de un carpintero que usa una sierra eléctrica para cortar madera y otro que deja que una máquina arme un mueble sin revisar si sirve, resiste o tiene sentido en una casa.
El caso de Codex Mortis expuso ese límite. La demo del videojuego, publicada en Steam en diciembre del año anterior y desarrollada íntegramente con IA, recibió una respuesta muy negativa. Algunos jugadores la describieron como “basura generada por máquinas sin alma”.
La reacción no demuestra que la IA sea inútil. Revela algo más simple: puede fabricar materiales, pero no asegura una idea capaz de conectar con alguien. Una cámara tampoco convierte automáticamente a quien la sostiene en fotógrafo.
Para Miyamoto, la creatividad no desaparece cuando llega una herramienta nueva. Cambia de lugar. Y en ese cambio, la persona que sabe elegir qué contar, qué descartar y qué emoción provocar seguirá siendo la pieza que hace funcionar toda la máquina.

Directora de operaciones en GptZone. IT, especializada en inteligencia artificial. Me apasiona el desarrollo de soluciones tecnológicas y disfruto compartiendo mi conocimiento a través de contenido educativo. Desde GptZone, mi enfoque está en ayudar a empresas y profesionales a integrar la IA en sus procesos de forma accesible y práctica, siempre buscando simplificar lo complejo para que cualquiera pueda aprovechar el potencial de la tecnología.










