David Gaider, exguionista jefe de Dragon Age, rechazó de forma rotunda el uso actual de la IA generativa en videojuegos y llegó a decir que debería tratarse como una “peste virulenta”. Lo hizo en declaraciones recogidas por GamesRadar+. Gaider no solo apunta al problema ético. También cuestiona el mecanismo práctico. Según explica, muchos modelos de IA generativa, sistemas que crean texto, imágenes o código a partir de patrones previos, se entrenaron con obras de artistas sin permiso. Y, además, no estarían ofreciendo la eficiencia prometida.
“No está lista para las grandes ligas”, subraya Gaider al describir una tecnología empujada, en buena parte, por ejecutivos que quieren verla funcionar cuanto antes.
La analogía más clara es la de una obra en construcción. La IA puede levantar paredes rápidas, pero a veces coloca ladrillos torcidos y deja caños donde no van. El problema aparece cuando esos arreglos temporales, los placeholders (elementos provisorios), no se cambian a tiempo y terminan dentro del producto final. Eso, advierte, ya ocurrió incluso en juegos conocidos como Clair Obscur: Expedition 33. Basta un desarrollador descuidado, o la salida de una pieza clave del equipo, para que ese material provisorio quede olvidado.

Además, Gaider sostiene que editar contenido flojo creado por una máquina suele demandar más tiempo que rehacerlo desde cero. En otras palabras, el engranaje no reduce trabajo: lo desplaza. La IA hace una primera versión inestable y los humanos quedan relegados a corregir fallas, inconsistencias y errores de tono.
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Ahí aparece otra clave que preocupa a muchos estudios. Si las tareas básicas quedan automatizadas, los desarrolladores junior pierden su primer campo de entrenamiento. Es como querer formar electricistas sin dejarles tocar nunca el tablero: ven el sistema terminado, pero no entienden cómo se arma.
Gaider también es escéptico con usos más complejos, como la programación o la depuración, el proceso de encontrar y corregir fallas en el código. Señala que la IA todavía es deficiente para iterar diseños, es decir, ajustar una idea paso a paso de forma consistente, y que sus resultados pueden ser difíciles de reproducir después por artistas o programadores humanos.
El riesgo, entonces, no es solo estético. Es estructural. Un equipo puede empezar a depender de una central que no comprende del todo, con decisiones internas opacas y resultados que cambian sin una lógica clara para quienes deben terminar el juego.
Sin embargo, la industria ya avanza en sentido contrario. Krafton busca posicionarse como una compañía “AI First”, centrada en IA desde el diseño de procesos. Square Enix planea usar inteligencia artificial para hasta el 70% de sus tareas de QA, el control de calidad, y depuración. PlayStation también confirmó planes sólidos para llevar estas herramientas a sus estudios.
También te puede interesar:¿Quién Responde por los Errores de la Inteligencia Artificial en Salud Mental?Frente a ese escenario, Gaider reconoce una oportunidad limitada: la IA puede servir como apoyo puntual. Pero insiste en que su estado actual no justifica una adopción masiva, menos aún si se la alimenta con datos de origen dudoso o se la usa como reemplazo barato de trabajo humano.
La discusión ya no pasa solo por si la máquina puede crear. La pieza clave es otra: si ese contenido mejora el juego, protege a quienes lo hacen y deja aprendizaje en el camino. Porque en desarrollo, como en una casa bien hecha, no alcanza con que la luz encienda. También importa saber qué hay detrás del interruptor.

Directora de operaciones en GptZone. IT, especializada en inteligencia artificial. Me apasiona el desarrollo de soluciones tecnológicas y disfruto compartiendo mi conocimiento a través de contenido educativo. Desde GptZone, mi enfoque está en ayudar a empresas y profesionales a integrar la IA en sus procesos de forma accesible y práctica, siempre buscando simplificar lo complejo para que cualquiera pueda aprovechar el potencial de la tecnología.










