¿Qué ocurre cuando un estudio que durante casi dos décadas construyó historias para leer y decidir deja que una máquina monte gran parte de su próximo juego? La pregunta ya rodea a Juggernaut, el nuevo proyecto de MAGES., la compañía japonesa detrás de Steins;Gate.

El hallazgo no está en sus zombis ni en sus escenarios pixelados. MAGES., activa desde 2007 y también responsable de Memories Off, anunció un juego de disparos gratuito para PC desarrollado mayoritariamente con inteligencia artificial generativa, un software que produce código, imágenes, sonidos y otros materiales a partir de instrucciones.

Juggernaut será un boomer shooter, un juego de disparos que recupera el ritmo directo de clásicos como Wolfenstein.

Juggernaut será un boomer shooter, un juego de disparos que recupera el ritmo directo de clásicos como Wolfenstein. Su propuesta no busca reinventar el género: plantea mapas planos, estética de píxeles y grandes grupos de zombis que avanzan hacia el jugador.

Sin embargo, la pieza clave está en su ficha de Steam. MAGES declara que el 100% del código y de los efectos fue creado con herramientas generativas de IA. El apartado visual se produjo en un 60% con esos sistemas, mientras que el sonido alcanzó un 50%.

La cifra sacudió a parte de la comunidad del estudio. En X, antes Twitter, algunos seguidores cuestionaron que una compañía reconocida por sus novelas visuales delegue una parte tan amplia de la producción en una máquina. Por el momento, MAGES. no publicó una respuesta adicional a esas críticas.

Un videojuego como una casa con planos automáticos

Para entender el mecanismo, conviene imaginar un videojuego como una casa. El código es el cableado que permite encender luces, abrir puertas y detectar cuándo un enemigo ataca. Los efectos son las tuberías invisibles: hacen que cada disparo, explosión o impacto tenga una respuesta inmediata.

La IA generativa funcionaría como una cuadrilla capaz de levantar paredes y tender cables a gran velocidad, pero alguien aún debe decidir qué casa se quiere construir. Ese margen humano puede incluir la idea inicial, las órdenes dadas a las herramientas, la selección de resultados y las correcciones finales.

El desglose de MAGES. revela justamente ese cambio de engranaje. La empresa no afirma que las personas desaparecieran del proceso, pero sí reconoce que la mayor parte de la producción salió de sistemas automatizados. El porcentaje exacto de trabajo humano no puede calcularse sumando las áreas, porque código, arte, sonido y efectos no pesan lo mismo dentro de un desarrollo.

Además, el estudio prepara Juggernaut Asset Maker, una herramienta de pago para crear niveles y añadir recursos propios al juego. La oportunidad para los usuarios será ampliar el contenido, como quien recibe una caja de piezas para modificar una maqueta ya armada.

La decisión resulta llamativa por la identidad previa de MAGES. Steins;Gate se ganó valoraciones notables e incluso sobresalientes entre sus jugadores, mientras que otras obras del catálogo, incluidos títulos de terror y un beat ’em up, un juego centrado en combates cuerpo a cuerpo, también tuvieron una recepción positiva.

Por eso, la discusión no se limita a si Juggernaut tendrá suficientes zombis o disparos. La central del debate es otra: si un estudio valorado por el cuidado de sus relatos puede conservar esa voz cuando una herramienta automatizada realiza gran parte de los materiales.

Juggernaut sigue previsto para PC, aunque todavía no tiene fecha de estreno. Su lanzamiento mostrará si este nuevo cableado acelera la creación sin apagar la personalidad que los jugadores esperan de MAGES.

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